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室外效果图全套教程_室外效果图全套教程视频

ysladmin 2024-05-05 人已围观

简介室外效果图全套教程_室外效果图全套教程视频       现在,请允许我来为大家解答一些关于室外效果图全套教程的问题,希望我的回答能够给大家带来一些启示。关于室外效

室外效果图全套教程_室外效果图全套教程视频

       现在,请允许我来为大家解答一些关于室外效果图全套教程的问题,希望我的回答能够给大家带来一些启示。关于室外效果图全套教程的讨论,我们开始吧。

1.3D室外建筑效果的灯光怎么打? 打完平行光然后再打那些灯光?还有参数是不是有固定的

2.3dmax真实草地怎么制作?真实草地制作方法教程

3.Sketchup怎么制作夜景效果图?

4.制作高水准的效果图?掌握这些SU草图大师渲染技巧~

5.怎么用3dmax制作简约别墅夜景光线表现?3dmax制作简约别墅夜景光线表现的教程

室外效果图全套教程_室外效果图全套教程视频

3D室外建筑效果的灯光怎么打? 打完平行光然后再打那些灯光?还有参数是不是有固定的

       参数的确不是固定的,根据场景灯光和模型的不同,渲染参数有一些区别。

       如果是使用的VRAY,那么只需要打个平行光,然后把VRAY渲染面板中环境光中的天光打开就行了。室外建筑效果图的灯光其实就是太阳光+天光,平行光用来模拟太阳光,而环境光就用来模拟天光。如果是使用的MAX默认的扫描线渲染器,那么还是用平行光模拟太阳光,然后使用标准灯光中的天光(SKYLIGHT)也可以。打灯光的时候,灯光参数中有是否打开阴影的选项,只要打开就行了。

       制作室外效果图的一般流程

       一、建模阶段:

       在这个阶段,要根据建筑的平面图和立面图,在3DS MAX中制作建筑的三维模 型,这是效果图制作的基础阶段,材质的制作、相机及灯光的设臵都是在这个基础上进行的。如果制作的模型有问题,那么后面的步骤就无从谈起了。

       使用3D制作建筑模型的基本思想是由整体至局部,逐步细化。制作者需要在动手之前做到心中有数,能够氢一个建筑划分为多个相对独立的部分。然后分析每一个部分,关逐步细化。最终可以细化到某个基本的几何体,而这个几何体可以通过3D直接创建生成,或是通过进一步修改处理即可完成所需要的造型。当然,在刻画第一个细节的同时,又要考虑到整体的构图。完美的局部加上协调的整体效果,才能得到令人满意的最终效果。

       在这个工作阶段中,有两个主要的原则,一是“精确”。制作效果图就是为了能够真实、生动的展示建筑的结构和质地,全面地表现建筑设计者的设计理念和意图,而精确的模型是一切的基础;二是“远粗近细、不见不建”,所谓的远粗近细,是指距离观察点远的造型可以制作得粗糙一些,距离近的造型要制作得精细一些。这样既能够满足精度的需要,又可以尽可能的减少造型的面数;“不见不建”是指对于看不见的部分,如建筑背立面、侧立面等模型,可以省略,不制作模型。

       二、制作材质阶段

       这个阶段的主要任务就是根据工程需要,制作合适的材质并赋给建筑的不同构件。制作真实的材质是一个比较复杂的事情,它不像制作模型那样,可以根据建筑图的数据进行“精确”建模,而只能根据对不同材料质感的理解及个人经验,并结合灯光的设臵,综合考虑、反复调试。

       三、相机和灯光的设臵

       通过设臵相机,就可以为这个建筑制作一点透视的立面效果图、两点透视的单体效果图或从空中向下俯视的鸟瞰效果图。

       3D中的相机与现实生活中使用的照相机十分接近,都是通过高速相机的镜头尺寸和视野来确定观察的透视关系。如果想要夸张地表现场景的景深,可以先用较小的镜头尺寸;如果想对场景中的某一对象进行特写,可能选用较大的镜头尺寸。而根据相机与建筑主体的位臵关系,可以产生三种不同的透视类型:一是一点透视,指的是相机平行于地面并且垂直于建筑主体,这种透视关系常用来表现庄严、肃穆的建筑,如纪念碑、殿堂等。二是两点透视,指的是相机与地面平行但汪与建筑的立面垂直,同时观察建筑的主立面和一个侧立面。这种方式能够比较完整、细致地表达建筑结构,而且还可以保证建筑的竖直线不会发生倾斜,常用来表现一般的单体建筑,如别墅、民居楼等。三是三点透视,指的是在两点透视的基础上将相机的目标点向上移动或向下移动,从而产生仰视或俯视的效果图。使用三点透视制作的效果图中竖直的墙线会发生偏斜,但通过增大相机与目标点的距离,同时增长相机镜头的焦距,相当于站在远处使用长焦距镜头,可以适度的减小竖直墙体的倾斜度,这样更加符合人们的一般视觉感受。通常用这种透视关系来表现高层建筑或群体楼的鸟瞰图。

       灯光与阴影在建筑效果图中起着至关重要的作用。质感通过照明得以体现,建筑物的外形和层次则需要通过阴影来确定。建筑效果图的真实感很大程度上取决于细节的刻画,而建筑的细节则需要通过灯光与阴影的关系来刻画,同此可见灯光的重要性。但是建筑物的效果又不公取决于灯光,材质也是同样起着很大作用。因此在高速灯光时要注意同时不断高速材质的颜色,使二者相互协调。 在室外建筑效果图制作中,一般使用目标平行光或目标聚光灯作为主光源模拟太阳的光照。然后使用数个泛光灯作为辅助光源,来形成一套合理的光照系统。 概括来说,一幅好的建筑效果图是精确的模型、真实的材质、合适的相机设臵,以及合理的光照系统所共同营造的。它们之间是相互制约、相互影响的,因此需要我们在工作中多思考这几个方面之间的一些关系及它们之间的一些相互作用,来不断提高创作水平。

       四、后期处理

       后期处理主要包括以下几个方面:

       1.修改缺陷,这时效果图后期处理的第一部分,主要是修改模型的缺陷或由于灯光设臵所形成的错误。

       2. 调整图像的品质,通常是使用“亮度/对比度”“色相/饱和度”等进行调整,以得到更加清晰、富有层次感的图像。

       3. 添加配景。使建筑效果图更加真实、生动。

       4. 制作特殊效果,比如制作光晕、光带,绘制水滴、喷泉等。 在制作特殊效果的过程中,要时刻注意效果图的整体构图。所谓构图,就是将画面的各种元素进行安排,使之成为一个和谐完美的整体。就建筑效果图来说,要将形式各民的主体与配景元素统一成整体。首先应使主体建筑突出醒目,能起到统领全局的作用;其次,主体与配景之间应形成对比关系,使配景在构图、色彩待方面起到衬托作用。 还需要注意的是,在后期处理时所添加的配景,无论是人物还是车子,都必须保证其透视角度与建筑物的透视角度保持一致,光影效果与建筑物的光影效果一致。

3dmax真实草地怎么制作?真实草地制作方法教程

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       3Dmax制作欧式凉亭步骤:

       1、打开3DMAX7.0,单击创建面板下的几何体按钮,然后选择球体按钮,在场景中创建一个球体;接着选择几何体下的圆锥体按钮,在场景中创建1个圆锥体,设置半径1为800,半径2为0,高度为7500,高度分段数为5,端面分段为1,边数为24,再次在场景中创建1个球体,设置半径为900,分段为24。效果如图1所示:

       2、选择创建面板下的几何体,再选择其中圆柱体按钮,在场景中创建1个圆柱体,设置半径为1000,高度为250,高度分段为1,端面分段为1,边数为18,然后在场景中创建1个圆柱体,设置半径为5800,高度为200,高度分段为1,端面分段为1,边数为6,按下SHIFT键同时单击工具栏上的移动按钮移动克隆圆柱体,设置复制副本数为1。接着再在场景中创建1个圆柱体,设置半径为5500,高度为700,高度分段为1,端面分段为1,边数为6;按照上面的方面再创建两个圆柱体,半径和高度参数分别为5500、700,6000、400,效果如图2所示:

       4、制作柱子。在场景中创建1个圆柱体,设置半径为6500,高度为570,高度分段为1,端面分段为1,边数为36;接着在场景中再创建1个圆柱体,设置半径为420,高度为9600,高度分段为1,端面分段为1,边数为18,效果如图3所示:

       5、制作凳子。单击创建面板下的几何体按钮,然后选择其中的管状体按钮,在场景中创建1个管状体,设置半径1为6300,半径2为5500,高度为200,高度分段数为1,端面分段为1,边数为36,效果如图5所示:

       6、下面先调整以下管状体的角度,然后按下SHIFT键并单击工具栏上的旋转按钮旋转克隆管状体,观察旋转角度为1200度时释放鼠标,在弹出的对话框中设置副本数为2,点击确定按钮,效果如图6所示:

       7、在场景中创建1个管状体,设置设置半径1为6000,半径2为5800,高度为1200,高度分段数为1,端面分段为1,边数为3,切片从-29到-32。然后对管状体进行旋转克隆,设置副本数为3,再利用移动克隆工具克隆一组对象,使用缩放功能缩放比例,效果如图7所示:

       8、打开“材质编辑器”按钮,选择一幅白色花纹的石材贴图,给欧式凉亭赋予材质;然后再选择一幅与之相配的建筑物或者风景做为背景;单击工具栏中的“快速渲染”按钮,稍等片刻,一款漂亮典雅的欧式凉亭就出现在眼前。效果如图8所示:

       好了,“3Dmax怎么制作欧式凉亭?制作欧式凉亭教程方法”精彩图文分享就到这里结束了,希望大家能够从以上的分享中有所收获!其实,学习3dmax,如果单单靠网上的图文教程学习的话,是很难掌握其精髓的。学习3dmax还是需要专业的老师指导。点击链接:

Sketchup怎么制作夜景效果图?

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       第一关、草叶建模

       首先要制作一株单独的小草,根据草的分类,国内外研究了一番,草一般分为狼尾草,天堂草,结缕草,黑麦草,马尼拉草,台湾草,地毯草,狗尾巴草等等,由于我们要做近景效果,会对草叶的形态有特写,由于天堂草是单子叶植物,我们就取天堂草作为模型制作参考,建立面片后进行多边形编辑,不断的分段,慢慢调整出草的形态。

       1.建立分段数平面2.可编辑多边形→3.调整草的茎部形态→4.继续分段数,方便弯曲变形。

       5.草叶的形态调整完成→6.仅影响轴测,居中到对象,移动到草底部,旋转轴的方向,以备弯曲命令→7.采用弯曲命令进行调整。

       8.复制出几株草,采用不同的弯曲方式及扭曲操作。由于草的生长规律比较随机,所以我们尽量调整不同的弯曲度以及草的大小,草叶的模型制作好了,这样方便一会儿绘制草。

       第二关、草叶贴图

       1.接着,我们在photoshop里面制作草的贴图,创建一个1000X111大小的图像,然后在网络上找到一张贴图,扣出草叶的部分,拖拽到我们创建的图像里面,尽量ps成我们想要的颜色和也叶面的纹理效果。

       2.下面我们利用unwrapUVW展开贴图对草叶进行贴图,首先选择我们刚才制作好的草叶模型,在材质编辑器赋予草叶以贴图命令,转化为可编辑多边形后进行unwrapUVW,打开编辑命令,正常贴图,进行编辑,贴完后对其他的草叶进行贴图,然后复制粘贴到其他草叶

       3.首先我们打开uw编辑器。

       4.选中我们的贴图→5.展平顶底贴图。

       6.旋转变形,对点进行缩放及移动操作。

       7.是不是有点太慢了了一步一步调整直到跟贴图匹配,这样还需要将unwrapUVW展开贴图复制到其他的草苗噢!

       第三关、高级绘制

       1.下面绘制一个圆环作为参考地面,接着转化为可编辑多边形。

       2.同样运行脚本,随后弹出对话框说明已经安装完成→3.max自定义用户界面

       4.添加我们刚才的几株草叶,调整好最大值和最小值后,我们就可以进行绘制了。

       5.点击Paint绘制,这时我们要选取刚才我们创建好的圆环,像ps笔刷一样duang~的一下就绘制出了一堆草团。

       6.为了避免占用太多点面数,我们讲草团可编辑多边形后,进行vray网格导出,保存一下文件。

       第四关、快速地形

       1.新建一个场景快速创建地形

       2.对平面转可编辑多边形后,进行变形绘制,像高版本的可以使用石墨工具也可以轻松实现,像ps里面的绘制工具一样。

       3.给地形一个泥土的材质后,现在导入我们刚才的草堆模型。

       4.现在我们开始使用Multiscatter工具种草,MultiScatter创建森林甚至整个城市在眨眼间,很强大的大型场景渲染插件。

       5.现在我们首先将所有物体成为一个默认物体→6.然后再分布里面拾取地面。

       7.再添加刚才我们准备好的两个vray网格导出物体。设置好分布数量,将两个草堆物体设置成不同的形,并赋予不同的颜色,点的显示方式和使用物体的固有色会让整个场景显示方式更清晰明了,并且场景一点也不卡,这样我们就将草布置好了,可以尝试不同的数值查看效果,不懂的可以留言哈。

       六、场景测试篇

       1.下面的场景测试主要是,使用vray物理相机和vraysun对场景进行调整和测试,对于近景的部分,我们要对地面进行局部强化处理,使草和地面更融合。

       2.渲染出图阶段,可以将渲染参数和出图尺寸调小一点,最后效果:

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制作高水准的效果图?掌握这些SU草图大师渲染技巧~

       你知道Sketchup吗?Sketchup也叫草图大师,是一款好用又简单的3D设计软件,很多做设计的都会用到。由于Sketchup使用比较简单,所以学习起来也不难,有专业的Sketchup入门到精通的视频教程课程,零基础开始学习,只要一周就可以助你完全掌握Sketchup,还有配套的练习题给学员练习,想自学Sketchup的小伙伴可以看看哦。是一个在线学习网站,除了Sketchup,还有3dmax,CAD,Maya,C4D等各种设计课程,快来一起学设计吧。

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       Sketchup怎么制作夜景效果图?

       在建筑设计作品集的创作中,每一名同学都会或多或少的通过后期夜景效果图的表达突显项目建筑概念。夜景效果的呈现一方面可以强调不同场景及时间下的建筑形态和环境效果,另外一方面可以向考官展示更为全面、专业的设计思维及图像表达能力。

       但在夜景的后期PS上,很多同学都在跟着感觉走,没有一个系统完整的修图策略及过程,并且对于夜景中自然光线及灯光上的处理都十分生硬,随着处理步骤的增加,越发现和自己的预想效果相差很远,就算最后勉强调好,也很容易出现一些诡异的夜景效果:

       在处理夜景效果图时,一方面要注意光线的处理要足够自然,另一方面要考虑光线和建筑之间的互动。

       夜景的PS后期虽然没有一个明确的衡量标准,但同学们也可以通过一些其他的方式寻找后期修图的技巧,抓住夜景的特点,简单且高效的在图面中表现出来。

       一、观察生活

       建筑作品集中的夜景表现虽然同现实效果会有一定的差距,但归根结底是基于现实夜景的优化效果。因此,观察生活是十分必要且首要的步骤。首先,同学们要理解日光下的场景和夜晚场景的区别在哪里,即夜景表现的基本原则。

       1.一般情况下,日景相对明亮,物体的明暗区分比较容易。

       夜景相对于日景要暗一些,物体明暗部分的区分相对模糊。

       2.日景通常会有明显的阴影,且阴影的边沿较硬朗。

       夜景则很少有硬朗边缘的阴影,甚至更多情况下是没有明显阴影的。

       3.由于日景的光源是太阳,所以阴影的方向相对一致。

       而在夜景中,主光源一般为人造光源,偶尔会有月亮作为背景光源,阴影的方向就比较杂乱不清。

       4.夜景中的亮部也是可以非常亮的,甚至可以出现纯白的颜色。

       5.夜景中的光源一般会呈现出暖色,背景则多呈现冷色。

二、手绘夜景对效果图的表现启发

       观察生活的目的是为了寻找夜景效果的特点,了解了这些物理原理,同学们可以再来看一下手绘在表现夜景上的一些方法,从中感受手绘夜景效果的步骤及层次。(以下及绘制方法来自:美国建筑效果图绘制教程-原著第三版)

       1.首先绘制一张线稿图,将必要的明暗关系简单勾勒出来。

       2.接下来将图纸复印到蓝色或者褐色的纸张上。

       3.用彩色铅笔在窗或者有光线表现的地方绘制出光线的效果。

       4.最终表现出的效果如下:

       同学们从上述手绘步骤中可以清晰的梳理出绘图思路:先制作一个需要的基本线稿,将图面色调整体压暗找出需要的夜景基调,最后在需要表现的地方填充亮的暖色即可。

三、套用思路

       最后,从手绘中提取到的制图思路沿用在电脑上制作夜景的PS后期上,不仅可以提高制图效率,最终的呈现效果也非常自然。

       1.首先我们也需要一张带有少许明暗关系的底图和一张指定效果的线稿图,这类图在Sketchup里面很好实现。

       2.将底图和线框拖到Photoshop里面。先处理一个背景的基调颜色,对底图进行复制并调色即可。

       3.之后将整张底图再复制一份调整一个暖色的亮光颜色。

       4.将暗色背景叠在暖色之上。给暗色背景增加蒙版,使用画笔工具在蒙版上绘制出需要透过亮光的部分。

       5.完成光影效果的绘制之后将线稿叠加好。

       6.最后还可以整体调一下色,增加气氛效果。

       7.成图如下:

       那么“Sketchup怎么制作夜景效果图?”就分享到这里结束啦!Sketchup使用比较简单,更多Sketchup的使用和设计教程就在羽兔,想自学就点击这个链接哦

怎么用3dmax制作简约别墅夜景光线表现?3dmax制作简约别墅夜景光线表现的教程

       Sketchup是一款功能强大且好用的三维建模软件。这款图形设计软件上线之后,就受到了无数设计制作爱好者的一致好评。它拥有操作方式简单,功能强大,灵活程度十分高等特点,能够帮助设计者在最短的时间内设计出需要的作品,大大增加了设计者的工作效率,将有限的时间放在更需要的地方中去。关于Sketchup的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用Sketchup,来就是找对地方了。丰富的Sketchup精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作

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       室内设计:怎么使用SketchUp渲染效果图?

       制作高水准的效果图?掌握这些SU草图大师渲染技巧~

       渲云,百万设计师首选的云渲染平台。

       SketchUp草图大师是设计师们必备的软件之一,可你真的会使用SU吗?

       如果SU做得好,加上PS的配合,可以做出一张非常炫酷的效果图。今天小编就分享一些渲染技巧,让你快速掌握SU~

       一、渲染前先整理模型

       1、SU模型正反面的检查

       SU建模正反容易被忽略,如果视野内出现反面,无论使用何种渲染引擎,都极容易出现渲染问题,如:花屏,黑面等,所以必须反转模型面到正面朝向摄像机。

       2、模型打组

       模型打组是将模型中的所有构件全部独立成群组,尽量不出现未成组物件,这样有利于后期材质赋予和模型控制。如果未打组,直接进行渲染,不利于后期材质、模型调整。

       3、模型分图层管理

       不分图层控制物体,极容易在后期给模型定视角和渲染测试的时候带来麻烦。尤其室内场景的渲染,经常需要在室内空间不断地进进出出、调整模型和渲染参数。这个过程中需要不断地隐藏物体,以方便操作观察,此时分图层的优越性就显露无疑。图层的管理也是渲染之前必做的准备工作,忽视不得。

       4、分场景保存模型

       在SU建立场景时,利用添加场景,可以保存多个不同的视角方便出图。

       单从操作上讲是没有问题,但涉及到渲染就不合适。由于渲染都是在特定的场景进行的,例如室内、室外、不同的室内空间。而每个场景除了构图之外对渲染影响最大因素是光线,光线通常包括阳光和场景布光。由于不同的场景需要表现东西不同,光线都需要进行详细的布局设置。

       此时,所有的室内、室外光线的位置、亮度、颜色等都是针对特定的画面定制的,具有唯一性。更换场景,所有设置好的光线在新场景里面就失去意义。可以重新布置室内室外光线。但一旦场景过多,这种做法就不合适。除了光线之外,模型体量大小也是分场景保存文件重要原因。决定模型体量最直接体现是模型的面数。

       所有存在于场景中的模型都会被渲染,无论能否被看到。即使看不到也还要进行材质、灯光的计算,浪费大量的运算资源,无形中拉长了本就漫长的渲染时间。

       是否存在省时、高效的渲染方式?答案是肯定的。使用云渲染,可以提高渲染速度,从而提高渲图效率。以国内唯一全面拥抱公有云的云渲染平台——渲云(Xrender)为例,它与阿里云、AWS、华为云、京东云等公有云强强合作,拥有海量服务器资源,7*24h不间断提供渲染服务,安全高效,且费用可控、操作可视。

       渲云新品省心渲模式,任何时段渲染均享6.6折优惠(经济/加速/极速模式),用户只需提交渲云客户端进行渲染,本地电脑得到解放,降低损耗的同时,还可以继续建模、画图,完成别的工作。渲染省时又安心!

       总的来说,将场景分开来单独保存文件,视角内看不见或者对光线不产生影响的部分都可以清理掉,将文件体量尽量控制在最小。这样既提高了模型的运行速度,在渲染的时候还可以更有针对性地调整灯光、材质。

       二、选择合适的渲染器

       在渲染器的选择方面,首先可以把渲染器大致分为两类:

       一类是所谓的“实时游戏渲染引擎”。比较典型的是Lumion和Enscape。Lumion——独立式渲染(SketchUp模型需要导出),功能强,操作简单,知名度较高。Enscape——实时渲染黑马,沉浸式渲染,与SU结合非常好,操作不复杂。

       这类渲染器比较适合于建筑、景观的室外大场景(如一个小区,整个城市)展示,渲染几乎不用时间上的等待,自然环境配套设置方便,可以独立设置地形、水体、植物等,甚至可以设置雨雪等自然天气环境。另外,这类渲染器光影调节及显示迅速,可以进行全模型漫游、动画输出,这些都是室外大场景展示所必要的。缺点是质感单一、渲染出来的图风格类似。

       一类是“静态”逼真渲染器。最具代表性且应用最广的是Vray——光线跟踪渲染器,世界范围内比较普及的老牌渲染器,速度与质量很好平衡。

       这类比较适用于室内设计、产品设计的渲染,建筑设计、景观设计也可用,但渲染大型动画不适合。这类渲染器对于材质、灯光等渲染元素的可调整性非常强,可以完全模拟真实世界摄影的工作流程进行渲染操作。

       那么,今天的“制作高水准的效果图?掌握这些SU草图大师渲染技巧~”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多学、多练,多想,希望大家都能够早日做出自己的效果图!!在这里,还为大家提供更多的视频教程学习,点击链接:

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       3dmax是3D行业里用得最多的软件之一了,想从事3D行业或者打算从事3D行业,一定要会使用3Dmax这个软件,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、工程可视化等领域。不管你想从事哪个行业,都一定要先掌握3dmax的使用。是一个线上的设计教程网站,有3dmax软件使用,室内设计,游戏建模,建筑景观,渲染,材质使用,贴图等教程视频。如果你真的想学3D建模,一定要看看羽兔的教程。

       3dmax制作简约别墅夜景光线表现的教程

       在这个案例中,我们将重点模拟别墅的效果。简约风格别墅的要点有以下几点:

       1、主要元素由金属材料和玻璃材料,高纯度色彩、线条简洁的家具组成;

       2、由曲面和非对称的线条构成;

       3、风格相对来说比较简洁和适用、美观;

       4、一般来说可以搭配绿树、花卉、草地装点庭院。

       将渲染器设置为VR渲染器。打开材质编辑器,单击一个材质球,将材质设置为VR材质,命名为木地板,并在漫反射通道上添加一张木地板的纹理贴图。

       在反射通道上添加衰减程序贴图,并将衰减类型设置为Fresnel。

       设置反射光泽度为0.85,细分设置为20,凹凸强度为30,并在它后面的通道上添加一张同样的木地板贴图。

       单击一个材质球,材质设置为VR材质,命名为墙面,在漫反射后面的通道上添加一张墙面的贴图,并设置瓷砖的V向数值为2。

       设置反射颜色为深灰色,产生一定的反光,反射光泽度为0.7,细分为20,设置凹凸强度为50,并在它后面的通道上添加一张同样的地面贴图。

       单击一个材质球,材质设置为VR材质,命名为鹅卵石地面,在漫反射后面的通道上添加一张鹅卵石地面的贴图,设置反射颜色为白色,勾选菲涅耳反射,让它产生一定的高光效果,反射光泽度为0.9,细分为15。

       凹凸强度为20,并在它后面的通道上添加一张鹅卵石地面的贴图,置换强度设置为1,并在它后面的通道上添加一张同样的鹅卵石地面的贴图。

       单击材质球,材质设置为VR材质,并命名为木纹,在漫反射后面的通道上添加一张木纹的纹理贴图,反射颜色为深灰色,并让它产生一定的反射效果。光泽度为0.85,设置凹凸强度为40,并为它添加一张同样的贴图。

       单击材质球,材质设置为VR材质,并命名为水,漫反射颜色为黑色,反射颜色为白色,勾选菲涅耳反射。细分设置为15,设置折射颜色为白色,折射率为1.33,细分设置为15,勾选影响阴影,并将烟雾颜色设置为浅绿色,烟雾倍增为0.4。

       单击材质球,材质设置为VR材质,并命名为马赛克,在漫反射后面的通道上添加一张马赛克的纹理贴图,设置瓷砖U向为4.5,模糊为0.01。并可以设置它的凹凸强度。

       单击材质球,材质设置为VR材质,并命名为玻璃,漫反射颜色为白色,反射颜色为深灰色,折射颜色为白色,烟雾颜色设置为浅蓝色,烟雾倍增设置为0.1。

       接下来模拟四周的环境材质。单击一个材质球,命名为环境,材质设置为VR发光材质,强度设置为0.6,并在其后面的通道上添加一张环境的纹理贴图,勾选使用真实世界比例。

       这样材质部分我们就制作完成了,接下来需要制作出摄影机。我们分别使用两盏摄影机在场景中进行创建,并固定在相应的位置。此时可以按快捷键C进行切换摄影机角度进行查看。

       接下来设置灯光,灯光主要分为三个部分:别墅夜景中的射灯光照、别墅房间内的光照、别墅室外的辅助光源。我们使用灯光下面的光度学,选择目标灯光在视图中进行创建,创建这样的多盏目标灯光。

       单击修改,设置这些灯光相应的参数。勾选阴影,方式设置为VR阴影,灯光分布类型为光度学Web,添加一张光影文件。设置过滤颜色以及强度的大小。

       设置它的阴影参数,勾选区域阴影,这样以后再渲染时阴影会比较柔和,细分设置为20。同样,墙体附近的目标灯光也需要进行这样的操作。

       接下来在别墅和房间内创建灯光,可以使用VR光源在场景的里进行创建,设置倍增为30,颜色为浅**,半长为1130mm,半宽为2900mm,勾选不可见,设置细分数值为15。

       同时,我们看一下场景的里侧,同样需要创建多盏位置光源,可以将它的参数进行相应的设置。

       在别墅二楼的地方同样需要创建目标灯光。单击修改,参数的设置与之前的设置差不多,在这里更换一个光影文件,过滤颜色为白色,强度设置为35000。

       接下来制作室外的灯光,室外的灯光主要使用了VR球体,VR光源穹顶和目标灯光。首先使用VR球体在灯罩内以及烛台的上方进行创建,单击修改,设置它的类型为球体,倍增为40,颜色为浅**,半径为60,勾选不可见,细分为15。

       接着在场景的中间创建一盏VR穹顶,单击修改,设置类型为穹顶,倍增为2,颜色为浅蓝色,勾选不可见,细分为15。这个用来模拟场景外侧偏蓝色的灯光。

       最后的目标灯光自上而下进行创建,模拟出真实的射灯效果,设置它的过滤颜色为白色,强度为35000。这个目标灯光与二层的目标灯光是一样的。

       场景中的灯光我们就设置完成了,接下来设置一下最终渲染器。打开渲染器设置,设置渲染器为VR渲染。

       在公用中设置一下最终的宽度和高度,在这里可以使数值尽量的增大。我们将宽度设置为1500,高度为1000。

       单击VR基项,设置图像采样器类型为自适应DMC,勾选抗锯齿过滤器,类型为Mitchell-Netravali,展开颜色映射,设置类型为VR指数,勾选子像素映射和钳制输出。

       进入到间接照明,勾选开启,首次反弹设置为发光贴图,二次反弹设置为灯光缓存。

       展开发光贴图,设置当前预置为低,勾选显示计算机过程和显示直接照明。

       展开灯光缓存,将细分数值增大,也可以勾选保存直接光和显示计算机状态两个选项。

       单击VR设置,设置自适应数量为0.85,噪波阈值为0.005,在渲染时图像会比较精细,。区域排序为从上到下,取消显示信息窗口。

       单击渲染查看一下最终的渲染效果。

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