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效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则_效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则

ysladmin 2024-05-05 人已围观

简介效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则_效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则       下面,我将以我的观点和见解来回答大家关于效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则的问题,希望

效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则_效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则

       下面,我将以我的观点和见解来回答大家关于效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则的问题,希望我的回答能够帮助到大家。现在,让我们开始聊一聊效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则的话题。

1.PhotoshopCS3建筑效果后期处理的目录

2.设计室内效果图制作需要注意哪些要素

3.3D效果图的制作要求和注意问题

4.PS怎么做图像后期处理

5.效果图ps后期处理教程

6.AE影视后期特效制作小技巧

效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则_效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则

PhotoshopCS3建筑效果后期处理的目录

       第1篇 图像调整

       第1章 卧室效果图

       1.1 调整色调

       1.2 细节处理

       第2章 修复效果图

       2.1 编辑效果图局部区域的色相.

       2.2 修整阴影区域

       2.3 调整灯槽光晕和电视比例

       第3章 编辑效果图光源

       3.1 简约风格浴室

       3.1.1 调整图像亮度确定图像明暗关系

       3.1.2 添加壁灯

       3.1.3 调整阴影

       3.1.4 修复图像

       3.2欧式客厅

       3.2.1更换背景

       3.2.2 调整图像阴影

       3.2.3 添加壁灯

       第4章 设置折射和反射效果

       4.1 设置大厅反射效果

       4.1.1 设置地板颜色与透视关系

       4.1.2 设置选区反射效果

       4.1.3 设置灯光反射效果

       4.2 设置客厅反射效果

       4.2.1 设置沙发及地板颜色

       4.2.2 设置地毯纹理与玻璃反射效果

       4.2.3 设置光源、光线

       第5章 调整建筑结构

       5.1 写字楼大厅

       5.2 公司大堂

       5.2.1 制作玻璃

       5.2.2 制作金属框架

       5.2.3 制作门把手

       5.2.4 设置玻璃门投影

       第2篇 配景添加

       第6章 自定义材质教材

       6.1 制作柱形无缝背景贴图

       6.2 制作长方体背景贴图

       6.3 制作玻璃反射贴图

       第7章 制作三维材质教材

       7.1 制作木纹贴图

       7.2 制作金属贴图

       7.3 制作皮革贴图

       7.4 制作地砖贴图

       7.5 制作水波贴图

       7.6 制作织物贴图

       第8章 抠像

       8.1 在室内效果图中添加配景

       8.2 在城堡效果图中添加汽车

       8.3 在别墅效果图中添加人物

       第9章 编辑建筑效果图

       第10章 编辑水族博物馆效果图

       第3篇 商业案例

       第11章 处理生态轖效果图

       第12章 处理别墅效果图

       第13章 专卖店日景和夜景效果图

       第4篇 精品设计

       第14章 设置商业区规划图

设计室内效果图制作需要注意哪些要素

       ps软件又叫p图软件,是当下图像编辑处理软件里面的佼佼者之一。ps软件可以处理,照片的各种效果,非常强大!可以说是集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体,相当不错的一款软件了。而学会PS软件的操作,那么无疑就是为自己添加一项技能。有PS技术,不单止个人的可以得到精美提升,有能力的还可以兼职P图赚钱呢!其实,,就提供有253套的PS自学视频课程(不断更新),在此学习你将学到PS基础操作、插画绘画技巧、产品图精修、人像图精修、电商海报的制作、效果图的后期处理等等

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       PS批出繁华城市街景晚霞夜景色步骤:

       新建画布,打开素材0,填充整个画布。

       简单地用钢笔工具或套索工具勾出天空的范围。

       快捷键SHIFT+CTRL+反选,为图层添加蒙版。

       在蒙版区,选择黑色画笔工具,以降低不透明度。

       将素材01放在图层底部,缩放适当尺寸,保留天空部分。

       为素材0做曲线剪切蒙版,调整中间值,输入133,输出61。

       新建图层吸收天空中的紫色,填充,图层模式改为柔光。

       新建图层,吸收天空中的粉色,图层模式为柔光,用画笔在个别窗口区域绘制。

       新建一层,图层模式为柔光,在地面树枝上用同样的粉色。

       新建一层,图层模式为柔光,吸收图中发光区域的**,用画笔如图提亮。

       新建一层,图层模式为柔光,同样的**,用画笔如图提亮。

       图层顶部新建曲线,输入97输出121。

       按住快捷键CTRL+SHIFT+ALT+E盖印刷层,执行滤镜-锐化-USM锐化,参数如图:

       最终效果如图:

       以上,就是关于“PS怎么批出繁华城市街景效果?怎么后期调出大街晚霞夜景色?”的图文教程分享了,学习起来应该很简单!其实大家要是觉得图文教程不够详细或者不够有深度的话,那么这些课程(点击链接:

3D效果图的制作要求和注意问题

       一、建模

        对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。

        在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。

        墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。

        建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和侧立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。

        模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。

       二 布光的过程及原则

        光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.

       布光的原则有以下几条:

       1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。

       2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。

       3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。

       三 摄像机在制作过程中的重要位置

        摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。

        摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:

       1. 摄像机定义构图

        创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果, 而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图, 决定你的创作意图.

       2. 摄像机对建模的影响

        要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象. 这种做法无需将场景内容全部创建出来, 从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可见, 那我们只做这三个可见面就行了, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法.

       3. 灯光的设置要以摄像机为基础

        在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置.

       综上所述, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始.

       四、渲 染

        3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。

        模型可用file/import导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。

        灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。

        可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空,便于后期的处理。

        玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。

        地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。

        3dmax提供了许多命令的快捷方式。可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。

       五、后期处理

        常有人抱怨: 为什么我画的效果图象模型? 也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。

        渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。

        首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。

        加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)

        给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。

        草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。

        所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。

PS怎么做图像后期处理

        3D效果图的制作要求和注意问题

        3D效果图是建筑装饰设计方案的重要组成部分,明确3D效果图的制作要求,掌握科学的制作方法是十分必要的,下面是我为大家搜索整理了关于3D效果图的制作要求和注意问题,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助。想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

        随着国内室内外装修设计市场的迅速发展和装饰公司的大量出现,3D效果图行业的人才需求量也大大增加,许多院校和社会培训机构都开设了相应的软件课程以适应市场需要。虽然有些制作者的软件运用已经很熟练,但由于缺乏相应专业知识的支撑和科学的软件操作技巧,导致其效果图制作水平长期得不到提高,很难制作出细致、真实、生动的效果图来抢占市场争夺客户,在竞争中处于劣势。

        一、效果图制作要求

        要制作高水平的3D效果图,首先要明确优秀的效果图该符合哪些要求,或者说要达到一种什么样的目标,总体来讲可以归纳为以下几点。

        1.良好的布局和明确的风格

        在效果图制作中,整体布局是整个制作的结构因素,只有在整体布局中做到合理安排人的活动区间、家具摆放、设施与建筑的相互关系等才能有合适的装饰效果。有了好的结构布局再去进行装饰设计,就像在超级名模身上穿衣服一样,可以轻而易举的控制好效果。

        在3D效果图中,恰当的、吸引人的风格可以提升作品的表现力。优秀的效果图必须要有好的观念,观念服务于整个制作工作,决定表达的内容和风格,使整个作品流畅、自然。

        2.精良的制作

        模型、材质及后期处理没有明显的技术错误,制作者要掌握设计、透视、比例、人体工程学等知识,并能够自由、合理的运用到效果图的制作中。

        3.合理灯光、摄像机的设置

        室内效果图中灯光是营造环境氛围的重要手段,也是效果图制作中最困难的部分。灯光应该可以看出出处,能够提升作品的表现力并且符合要表达的观念。

        摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终的影响对场景的构建和调整,在构图、建模和灯光的设置三方面起到重要的作用。

        4.和谐的色彩、材质搭配

        色彩是效果图给人的第一印象,是使用的装饰材料的直接外观效果,色彩、材质的搭配是否成功,决定了效果图的视觉冲击力的程度,以及能否在第一时间打动客户并造成深刻的视觉震撼,也就决定了能否成功的签下合同。

        二、应该注意的几个问题

        要制作出符合以上要求的3D效果图,在日常的学习和工作中,应该做到以下几点:

        1.建立自己的材质库和模型库

        在3ds max中,材质就是指对真实材料视觉效果的模拟。场景中的三维对象本身不具备任何表面特征,自然也就不会产生与现实材料相一致的视觉效果。为产生与实际建筑材料相同的视觉效果,只有通过材质的模拟来做到,这样场景对象才会呈现出某种真实材料的视觉特征,具有真实感,为此最好建立自己的材质库。

        在很多光盘上或网站上经常会看到这样的命名方法:木纹01、木纹02?;大理石01、大理石02?。而在一个职业设计师的材质库里命名的方法应该是这样的:黑胡桃木纹、鸡翅木木纹、铁刀木纹等等;或者阿曼米黄大理石、黑金花大理石等等。可以将光盘上的或下载的材质全部集中到硬盘上按类别进行命名,经过一段时间的积累,就会拥有一个方便自己使用的材质库。

        模型库储存的是可以直接调用的线架,室内效果图中,有些灯具、家具可以使用已经制作好的.线架模型,只要把调用的线架调整到合适的尺寸,重新赋予场景匹配的材质即可,因此模型也应该按类别集中到硬盘上,建立一个模型库。模型库要注意高版本软件制作的模型低版本软件打不开,使用时要注意软件版本的差别。

        2.注重专业规范的学习

        3D效果图与纯艺术的绘画作品不同,我们在作图时不仅要追求艺术性、美观性,还要重视一些建筑装饰行业的规范。举例来说,在做室内装饰的玻璃造型时,仅仅为了好看而选择了一种颜色,但实际上市场中根本就没有这种颜色的玻璃出售,那么就会造成效果图与实际施工后效果的脱节;另外制图员事先要与设计师和预算员进行沟通,不能擅自改变设计师和预算员选好的材料。要避免这种情况的发生,除了要系统的学习建筑装饰专业知识外,还要经常与工程师甚至一线施工人员进行沟通。

        3.作图前先做好整体规划,分清重点,减少工作量

        作图前最好先做好规划:整个工程需要几个场景才能展示清楚;每个场景要有哪些元素构成;哪些元素需要进行建模;哪些元素可以在素材库中找到;然后还要考虑整体的颜色搭配、材质选择等等。只有这样,作图时才能做到有的放矢。对于那些在摄像机视图中看不见的面和模型,我们就没有必要花费太多的时间,把精力放到重点位置的模型上,从而提高作图的效率。

        4.及时为模型组件命名和群组

        建模时,每个组件依据建模工具的不同而自动命名,如果没有按装饰造型的部位及时命名或群组,等建模完成要赋材质时,就会发现场景中有成百上千的Box或者Cylinder或者其他的什么东西,根本分不清组件的归属,赋材质就无从下手。所以每当完成一个物体的建模后,就要及时的对相关组件进行命名和群组,赋材质和后期修改时就方便多了。

        5. 尽量不要在总场景中直接建模

        不推荐在总场景中建模,因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光、材质和贴图,每次渲染下来对CPU、内存和显卡都是一次考验。建议在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,得到一个总场景,从而更高效地利用计算机资源。

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效果图ps后期处理教程

       方法/步骤

       7/7 分步阅读

       我们只需要一张图一个ps软件,首先将拖入ps。本讲解以cs6版本为例

       2/7

       然后首先快捷键ctrl+J快速复制图层。

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       然后图层混合模式改为柔光,增加物体厚重感(一般初始效果图比较飘),不透明度根据图的亮度自行调节,一般为30%—60%,这时候图会变得更暗,但是有厚重感了,然后图层单机右键拼合图层。

       4/7

       同样方法再来一次,不同之处在于混合模式改为“滤色",透明度依旧自行调节觉得适宜即可。这样是丰富明暗感。同样拼合图层,这时候色彩明暗已经丰富多了。

       5/7

       接下来快捷键ctrl+m,调节曲线亮度。

       6/7

       然后ctrl+b,调节色彩平衡,冷暖调到适宜位置

       7/7

       最后在工具栏里选择滤镜—锐化—USM锐化,是图中物体轮廓显示出来,即可,这样一张图不用通道的参与就修改出来了,必要的时候局部可以用减淡或者加深工具增加一些层次也是可以的。

       注意事项

       图层的混合模式每次尽量不要百分百,可以多次叠加使用

AE影视后期特效制作小技巧

       1、首先在PS中打开刚渲染好之后需要做后期的。

       2、然后复制一张锁定版的背景图,防权止在处理过程中对原图损坏而无法复原。

       3、同时按住ALT+I和SHIFT+A+V后会出现如下图中的曲线,按下图的方式来调节效果

       4、此时选中的各个区域。每一部分每一部分地来调节区域的对比度和亮度。因为光线在不同的区域内有强有弱,所以每一部分都需要根据实际的情况来分别调节

       5、同时按住ALT+I和SHIFT+A+C后就会出现亮度和对比度的调节框。

       6、接着再按住ALT+I 和SHIFT+A+B会出现调节色彩平衡的调节框。根据你的喜好可以对整张的冷暖色调进行调节。

       7、最后整张的3D效果后期处理就完成了。点击保存到文件夹就可以观赏你处理好的了。

装修效果图的相关问题

        AE影视后期特效制作小技巧

        影视后期制作以视觉传达设计理论为基础,掌握影视编辑设备(线性和非线性设备)和影视编辑技巧,能够进行影视特技制作的技术。以下是我整理的AE影视后期特效制作小技巧,希望大家认真阅读!

        1、闪白:合成节目时,如果不直接使用白帧叠化,而是在原素材上调高gamma和亮度做一个简单的动画,然后再叠化,这样画面的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白。感觉就像光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不采用纯白的单色。

        2、切:合成的时候以1-2帧的叠化来代替用纯粹的切,过渡将会平滑一些。

        3、画面色彩:画面中尽量避免纯黑,纯白色,即使是黑色,采用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,将会使整体的色彩更协调,由整体色调来决定具体的色调。如果感觉片子不够亮或不够暗,尽量尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理,代之以增大亮部面积和比例之类的相对方法解决。使用曲线工具更易控制画面局部的调整。

        对于金属光泽的质感,主要原则是“金不怕黑”,也就是说金属质感的产生必须要有暗部,尽量使用移动的灯光营造流动的高光效果来代替反射贴图,可以使用负值的灯光来制造暗部。

        4、构图:除了严肃、权威、力量等表现场合以外,尽量采用不对称构图,尽量从剪辑,衔接的角度考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难,构图的时候我们通常考虑的不仅仅是电视上展现出来的那一部分,应该全面考虑动态的、时间与空间都有变化的立体构图。

        5、声音与画面:对于是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入后出。根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧感觉比较好,用眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致。有的时候要考虑声音传到您的机器里面所对应的环境声比“环境场景”(录制到机器内的)可能要稍有延迟,对于一些大的场景的现场收音与后期制作,我们要注意这点,毕竟光速与声音的传递速度相差很多。

        6、正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,饱和度会下降,但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上。

        7、颜色的调整:首先去掉颜色,只看灰度图,调整出正确的过渡和明暗层次,避免过度调整。然后先调好色块部分颜色,也就是最有色彩对比倾向的部分。比如说远处是冷色调,近处是暖色调,也就是颜色的设计过程。

        控制颜色过渡,使得过渡不单调,颜色曲线工具与线性过渡相比具有更多的调节控制。 画质第一,颜色的调整不应明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调。

        8、光效:通常,过度模糊的、僵硬的光效不是很好,硬的、快速变化或者说始终保持变化的光效更出色。尽量自己制作最合理的'光效,比如说使用PS画个几层,然后再在合成中去调整,直接使用软件插件的光效虽然简单实用,但是很多时候不适合具体的问题。不要滥用光效,避免长时间使用光效。控制光效的层次,即使是最简单的glow发光特效,建立2-3层亮度和颜色都有偏差的层上去分别调整,效果会更出色。

        9、动画:避免过度的规律和协调,安排好动画节奏关系,适当打破节奏,四平八稳的画面将缺少冲击力。

        10、学会做假来破坏点规律性:对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画。有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头。

        11、结合前后镜头来预览:这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在有些软件里还真是挺麻烦的。总之不能单独只通过一个镜头来调节,要把握整体的感觉。

        12、多学习多借鉴:多学习多借鉴优秀的表现形式、动画和配色方案。加入自己的理解,不要仅是抄袭,应该在学习和借鉴中提升和升华。

        13、考虑合成的真实性:真实分成三种方式:物理真实、视觉真实和心理真实。心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸,真实的太空爆炸很可能不同于我们在**上看见的那些,对于这种我们没有真实经验的场景,强调先要心理真实。找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。

        具体而言,在要求真实的合成中,我们通常考虑的是:饱和度接近、暗部色类似、光源位置一致。同画面中饱和度通常都比较一致、灰蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的,有时候也用饱和度的不一致来拉开距离感,暗部色是没有直接光照的环境光影响的,同一环境中不管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都懂。

        当然透视也要看上去准确,一般来说做到70%就够了,如果做到100%那么那就是**大片了而不是创作或者广告了,另外30%可以留给画面效果表达上。

        14、重视文字、、音乐等素料以及优秀作品的收集:多访问国内外较新较好的合成学习素材。多学习多充电。

        15、强烈节奏的剪切:碎切,在2段或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏 色的画面,长度一般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的,将形成强烈的节奏和冲击。

        16、因果剪辑法:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法。可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口。

        17、手动调节:要获得更多的控制和更好的效果,通过简单点击鼠标,指望自动生成恐怕是无法实现的,依靠优秀的技术和丰富的思维,才能实现更好的与众不同的效果。

        18、抠像:抠像最重要的就是根据原素材,结合多种调节方式,把差异最大化。

        19、水墨效果:水墨晕开的部分并不仅仅是一个blur的部分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔或者写实的部分,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。

        20、调色:不要相信任何显示器和监视器,不管他们有多贵。最好是在您的系统上创建一张标准pal色卡,对比着调。

        21、颜色的选择:当在选择不好某个颜色时,可以通过遮罩,渲染一段动画,然后选出颜色最好看的那张。

        22、电视的显示范围和安全框:每台电视机的显示范围都不同,因此在摄像和后期的影视制作中,安全框只能作为参考。左右安全框比上下安全框更不保险,一些16:9的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。

        23、谨慎使用**:在片头色彩上,谨慎使用**,如果不准的话很容易显得既土且脏,可惜每台电视机都多少有点差异。因此在暖色调中应给**加入一点红,使用橙色代替。

        24、色彩和景深:色彩和景深,非常容易调得过度,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。

        视觉很容易疲劳,因此建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得OK的时候,参数再回来点,才是好的。

        25、调整心态,积极积累:成熟的片子应该没有明显的缺点。在后期合成的学习阶段,往往会有这样或者那样的缺点,所以应该多吸取经验,多积累。

        26、尊重客户:客户才最了解产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,因为他们或多或少地做过基础调查工作,不是我们作为制作人员一拍脑袋就会比他们强的。

        因此对于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,应尊重客户的意见,但是在画面和艺术性上,可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又何必找你做片。

        27、激发创作灵感:好的创意和艺术的表现,能增强观赏性,吸引受众的视觉感官。

        28、善于交流:交流可以使自己的知识不断更新,可以从别人的成功经验和失败教训中发现自己的不足,对快速提高制作水平有很大的帮助。也许一个自己冥思苦想多日不能解决的问题,经别人一句话的点拨便豁然开朗。

        29、重视收集和记录:平时有好的创意和想法要有做记录的好习惯,重视素材的收集,为创作提供良好的借鉴。

        拓展内容: AE在影视后期制作的应用

        AE软件能够实现对素材的非线性编辑而完成画面的组接,同时还能对任何一部分进行修改,达到想要的结果。

        数字技术改变了采用样片和磁片进行后期剪辑的原始工艺,因此如今的影片编辑与修改都变得非常简便与高效,并且也有越来越多的数字化场景与特效逐渐运用于影视作品中来。

        1 、影视后期制作的概念

        随着计算机和数字视频技术的不断发展,而视频的后期制作也越来越受到重视,影视后期制作也就是将拍摄或制作好影像素材,依据需要进行剪切或者拼接,并配好背景音乐和相应的字幕,因此影视后期制作也就是由素材制备成片的过程[3]。

        影视素材在最初的制作完毕后都是以单一片断的形式分别独立存在的,各个片段在经过剪接或者特效处理等多种工作后,方可成为一部真正的影视作品。

        影视后期制作也就是相对影视前期策划及中期的拍摄而言的,主要分为初剪和精剪两个阶段,初剪主要采用视频后期制作的非线性剪辑软件,精剪则是采用特效软件来完成特技合成部分的工作。

        2、 数字技术在影视后期制作中的应用

        近些年来,影视制作、动画、多媒体以及计算机游戏都有着视频后期制作的相关运用。

        影视后期制作涉及有较多的专业技术,其中最重要的就是计算机软件的应用;AE软件作为一种专业的视频非线性编辑及后期合成软件,在视频后期制作中发挥着巨大的作用,能够使剪辑师使用精确、快速的方式制作出具有视觉创新效果的运动图像及特效,并将其运用到**、视频当中。

        3 、AE的主要应用

        AE是由美国Adobe公司开发的一款视频剪辑及设计的软件,常用于**、电视、广告、网页等多种后期合成及制作中。

        3.1 AE的中层运用

        所谓“层”也就是构成合成图像的基本组件,在合成图像的窗口添加的素材都能够被作为层而使用。其中AE最基本的工作方式也就是在项目的窗口导入素材中加入合成图像,以组成合成图像的素材层。一般情况下,可以通过两种方法来完成素材的剪辑工作。

        其一就是在层窗口中,移动时间滑条到相应的位置,并点击in按钮设置素材入点,然后点击out按钮设置素材的出点;另外可以在时间布局窗口,直接通过拖动来改变层的入点及出点。由于时间布局窗口显示的是各层的素材名,在对各层进行复制拷贝多次之后,为了方便和区分各层的使用,因此可以选择需要更改名字的层,按下键盘上的“确定”键,输入新的名字,再次按下“确定”键即可,并且还可以通过在时间布局窗口中上下拖动以改变其叠加顺序。此外,还可以直接设置图层的尺寸及大小。

        3.2 动画制作的应用

        关键帧就是指在不同时间对影像不同的设定,然而这些都是通过计算机来制作的。通常情况下,可以打开关键帧记录开关并建立关键帧来实现对层的动画设置,关键帧具有轴心点设置、不透明设置、比例设置、旋转设置及位置设置五种设置,其设置操作都比较简单、方便。

        AE软件对具有方向性的移动非常有用,如在操作过程中若采用自动定向,AE就能够沿路径运动,并且使用auto-ori-ent自动定向就能够使层的动作垂直与路径而非垂直于页面。

        3.3 预览和生成视频

        预览及生成**视频在影视的后期制作中是一项极其复杂的工作,当动画制作到一定的阶段之后,就可以通过预览来观察其效果,以便更好地调整、修改以达到最佳效果。一般可以同时按住Shift键和0键每隔一帧进行预览来减少内存,还可以通过按住0键来进行内存的预览,另外按空格键则能够结束预览。合成图像做好之后,就可以制作成影视视频。其主要步骤如下:保存项目文件,根据渲染检查各条目,将需要渲染的合成图像从项目窗口拖到渲染窗口中,设置缺省值,并从LOG菜单选择出需要的登记类型,改变缺省的输出模块设置,同时也能够另外选择新的设置,最后单击Render按钮即可。对于AE软件,应该充分并认真理解其运用,并且在具体的运用中灵活进行处理,以充分发挥其功能。

        4、 结语

        计算机数字化技术的不断发展为影视的后期制作带来了很大变革,相信在在技术环境迅猛发展的情况下,影视后期制作软件也将会不断发展与进步。目前,媒体行业已经趋向与计算机技术的不断融合,模拟系统及数字系统的统一也将会更加适用于当前影视制作设施的现状和数字化技术未来发展的需要。

        AE作为一款视频后期的合成处理软件,已经在影视业中发挥着重要的作用。因此,这也要求我们在对视频处理软件熟练操作的同时,还应该特别重视其影视基础理论,如此在面对素材时才可以有更加深度的思考,从而也能够面对激烈的国际化竞争,并且还为我国的影视行业的发展及壮大做出一定贡献。

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       第一类是装修效果图模型制上的问题,如:模型比例及尺寸与实际尺寸不符合,整体模型搭配不协调,因布尔运算过多导致模型制作过程中出现漏面,破面等,均是属于模型上的问题

       第二类是装修效果图中后期制作出现的问题,如:后期渲染图灯光的调解不到位,出现明暗不均或过明过暗等,室内植物、电器、人物 尺寸比例不到位等非模型制作部分产生的种种问题,均为后期制作的问题

       解决上述问题需要从两方面着手:

       第一就是在制作模型的过程中做到多检查,多渲染,检查指的是检查尺寸比例,模型搭配,软装搭配等。

       第二就是在后期制作过程中,多看多调色,用固定尺寸做参考调整贴图大小,如门,窗,组合柜,等这些清晰的比例调整贴图上的问题。软件操作方面主要在于材质的选择及软件系统智能性。

       设计工具

       当计算机还没有辅助人类作图时,前人便借助手绘来完成工作任务。随着科技发展,更多人使用电脑设计软件:先用AUTOCAD来制作平面布置图,当客户满意后,然后再安排建模和施工图纸及配套主材方案和工程报价系统。建模的工具主要有3DMAX和maya。建好模之后再进行渲染,渲染工具有:LS,VRAY等。渲染后的就可以拿给客户来看并提出修改意见。当然,渲染输出的一般会经过后期处理,利用ADOBE PHOTOSHOP软件进行后期处理。

       制作技巧

       第一 作图前要先做好整体规划:俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你最好先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。 第二 分清重点,减少工作量把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A 2 还是A3 图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。

       第三 尽量不要在总场景中直接建模我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形工作站,我不推荐你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、内存、显卡都是一次满负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即使你使用 Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯茶的了!多采用操作系统为xp或者win7,当然同时对图纸的速度会进行相应提升。有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。

       第四 一定记好为几何元素命名作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。

       第五 建立你自己的模型材质库市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是D版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以经常会看到这样的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木纹01,木纹02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:印度红大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黄0 1……;或者胡桃木纹,红榉木纹,花樟木纹……。你可以将你所拥有的材质盘全部拷到硬盘上,删除重复材质,再按用途或类别进行分类命名,模型库也依此照办,经过一段时间的积累,你一定会有一个自己的材质模型库,再作效果图时就不用来回地换。

       好了,关于“效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“效果图后期处理中调整素材的大小有哪些原则”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。