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石材木地板贴图_石材木地板贴图效果图

ysladmin 2024-06-22 人已围观

简介石材木地板贴图_石材木地板贴图效果图       大家好,今天我来为大家揭开“石材木地板贴图”的神秘面纱。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整合,现在就让我们一起来探索吧。1.3D中各种VR材质的具体参数2.vray材质参数大全?3.求 3D

石材木地板贴图_石材木地板贴图效果图

       大家好,今天我来为大家揭开“石材木地板贴图”的神秘面纱。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了整合,现在就让我们一起来探索吧。

1.3D中各种VR材质的具体参数

2.vray材质参数大全?

3.求 3DS MAX的入门 专门针对贴图 灯光的视屏

4.vray材质参数如何调

5.怎么用Vray渲染超写实国外风格?Vray渲染超写实国外风格的教程

6.vray的材质调法

石材木地板贴图_石材木地板贴图效果图

3D中各种VR材质的具体参数

       各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

vray材质参数大全?

       问题一:vr皮革材质怎么调参数 加反射给个皮革的凹凸贴图加点凹凸参数就可以了

        问题二:sketchup vr 怎么调皮革材质 这是Vray for SketchUp非常基础的问题,建议你去看下Caigle(钟育才)的《VRay 2.0 for SketchUp 基础入门教程》,通过这一套课程的学习,你能了解整个渲染流程和相关技术要点,如何设置选项参数,如何设置材质,如何渲染,如何进行后期处理,如何完成一个室内空间作品 。其中就有讲到沙发皮革材质的调用:

        uzing/?mod=play&cuid=31&page=4

        问题三:怎么调材质? 常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

        这些只是部分常用的一些材质参数,提供参考, 祝你早日学会调材质,加油。

        问题四:C4D里怎么调皮革材质? ivproe/forum/viewthread.php?tid=16735里面的皮革材质还凑合吧~

        问题五:3DMAX求高手指教,这种皮革材质怎么做的逼真 10分 有个比例,你调一下,差不多和真实的纹路一样大的时候为宜。

        问题六:vr软包材质怎么调 皮革之类的软包主要是赋一个材质贴图,一般参数hilight:0.6 refl :0.7 subdivs:15 就行再反射通道加入衰减 可以放置一张凹凸贴图 具体的还是要根据环境来调

        问题七:求一套VR材质参数 (一)、木质类材质

        木地板1(印象):漫反射: 木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

        木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

        木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

        2、木地板哑面实木-黑石:漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射 :34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85

        2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

        3、木材(EV):漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质

        (二)、石材类:

        1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40

        高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9

        2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分25

        3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联

        4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联

        5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,

        反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

        5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15

        (三)、玻璃:

        1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。

        2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1

        细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

        3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:8 ,折射率:1.5 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

        (四)、布料类

        1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑 *** 块为布料贴图,近距衰减即白 *** 块设材质色调自定,反射) - 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度: 1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。

        2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图

        反射:0,高光光泽度:......>>

        问题八:3dmax硬包材质怎么调节( ⊙o⊙ )? 这个不能笼统的说。硬包的材质分几种。如果是布纹。那么贴布纹的。然后给或者不给反射都行。如果是皮纹,那么就要给0.7和0.75左右的反射和光泽度。反射值给20-50根据情况定。一般情况都是木头外面包布纹。不给反射都可以的

        问题九:maya中真皮材质怎么调,参数多少?为什么会出现如图情况座儿太光亮纹都不清楚。 很多种可能导致没有效果,比如UV错误(要重展UV),无论怎么说真皮材质是要凹凸才能做得像,但是你的问题是完全没效果,试试重展UV

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       [精品材质合集].Evermotion.Archshaders.Vol.2

       这就是由evermotion.org出品的ArchShaders vol. 2 V-Ray材质合集,通过使用它你可以轻松快捷的调用到你想要的各种材质类型并大大的提高你的工作效率。其中包含了1000个带Vray参数的材质库文件及850多个材质贴图文件,从中你可以找到日常工作中所需的各种常用材质类型,如:砖块、玻璃、木地板、石材...

       ArchShaders vol. 2 for V-RAY

       Almost all of us sometimes have that feeling of irritation after many hours working on perfect shaders. Water is to dry, glass is to matt and the leather looks much more like cotton. Now you can forget about it! We would like to present you new library of 1000 professional shaders with about 850 textures. You will find here everything you need. Bricks, glass, wooden floor, stone paving and much more. With Archshaders you will be able to build scenes faster than before. Just pick and use.

       This production is prepared only for 3ds max 8 or higher and vray 1.5 R3 or newest.

       此处为下载地址/topics/204087/

vray材质参数如何调

       这个v r 的参数

       九、系统的灯光属性:以为场景中的灯光指定焦散或全

       Settings: 局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。

       解析:

       1、生成焦散:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生焦散光子。注意:caustics: 为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。

       2、焦散细分采样:设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将subdivs:减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。

       3、焦散倍增器:设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累multiplier:积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用。

       4、生成漫反射:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。diffuse:

       5、漫反射细分采样:控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的subdivs:值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。

       6、漫反射倍增器,设置漫射光子的倍增值。

       十、预设:可以将VR的各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg 文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg 文件中的预设列表,右边是VR的当前可用的所有预设参数。

       解析:

       1、保存:(1)、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称; (2)、在右边的列表中选择你想保存的预设; (3)、按下 Save按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。

       2、加载:导入预设的步骤:(1)、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;(2)、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;(3)、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。

       VRay 在渲染过程中,VR会将各种信息记录下来并保存在C:\VRayLog.txt 文件中。信息窗口根据你的设置显示文件中的信息,免得你手动打开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示)。

       十一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。

       解析:

       1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.

       2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。

       (1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。

       (2)反射光泽度:控制反射清晰度。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。

       (3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。

       (4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。

       (5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。

       (6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。

       (7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。

       当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

       3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。

       (1)光泽度: 控制折射的模糊值。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

       (2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

       (3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。

       (4)最大深度:控制折射时相互之间光线反复的次数。

       (5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

       (6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。

       (7)雾的倍增器:控制过滤色强度。较小的值产生更透明的雾颜色。

       (8)使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

       (9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。

       (10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果。

       4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。

       HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式

       SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式

       (1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色

       (2)厚度:这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。

       (3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。

       (4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。

       窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了.

       (5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 值越大散射效果越强。

       5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光区域Phong最小, Ward高光区域最大。

       (1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。取值范围-1-1.

       (2)旋转:调节高光异性旋转角度。

       6、选项

       (1)跟踪反射:反射开关。

       (2)跟踪折射:折射开关。

       (3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

       (4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。

       (5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。

       Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度

       (6)光泽光线视作GI光线

       (7)能量维持模式

       7、反射插值:这里和光照贴图一样

       (1)最小比率:-3

       (2)最大比率:0

       (3)颜色阈值

       (4)插值采样数

       (5)标准阈值

       8、折射插值:这里和光照贴图一样

       (1)最小比率-3

       (2)最大比率0

       (3)颜色阈值

       (4)插值采样数

       (5)标准阈值

       9、贴图

       (1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。

       (2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

       (3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

       (4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

       (5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。

       (6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

       (7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

       (8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。

       (9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。

       (10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

       凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白做贴图,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。

       (11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。

       (12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。

       (13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。

       10、各种常用材质的调整

       (一)、木质类材质

       木地板1(印象):漫反射: 木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

       木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

       木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

       2、木地板哑面实木-黑石:漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射 :34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85

       2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

       3、木材(EV):漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质

       (二)、石材类:

       1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40

       高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9

       2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分25

       3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联

       4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联

       5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,

       反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

       5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15

       (三)、玻璃:

       1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。

       2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1

       细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

       3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:8 ,折射率:1.5 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

       (四)、布料类

       1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑块为布料贴图,近距衰减即白块设材质色调自定,反射) - 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度: 1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。

       2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图

       反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪

       3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

       A、VR毛发插件做法:见后面

       B、VR置换地毯

       首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

       4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑块为布料贴图,近距衰减即白块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-0.77

       反射光泽度:0.85,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,

       (五)、金属材质

       1、不锈钢材质:

       材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种

       (1)、亮光不锈钢:漫反射: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15

       (2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12

       (3)磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7,细分:12

       2、铝合金材质:漫反射:124,反射86,高光光泽度:0.7反射光光泽度:0.75,细分25

       BRDF[各向异性] WARD[沃德]

       (六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

       材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

       1、光亮油漆:漫反射: 漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:0.88,反射光泽度:0.98,凹凸:1%噪波

       2、乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11(只是为了有点高光):0.2,反射光泽度:1

       细分值25取消反射追踪

       ※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。

       (七)、皮革材质

       材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:0.75,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联

       (八)、塑胶材质:

       1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:漫反射:塑胶颜色或贴图,反射:衰减,高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95,细分:16,最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值3

       2、漫反射:塑胶颜色或贴图:反射:20,高光光泽度:0.68,反射光泽度:0.8,细分:16,最大深度:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性0.4,旋转:60

       (九)、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.5

       最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪

       (十)、半透明材质:漫反射:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

       (十一)、镜子材质:漫反射:50,反射:150,高光光泽度:锁定,高光光泽度:0.94,

       细分:5,折射:0,光泽度:1.0,IOR:2.97S细分:50,BRDF-WARD

怎么用Vray渲染超写实国外风格?Vray渲染超写实国外风格的教程

       1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8

       亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85

       2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

        亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8

        拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

       3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

       4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

       5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

        普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

       6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

       7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

        磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

       折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

       8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图

        绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图

       9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

       10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色

        凹凸贴图:澡波

       11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

       我们做图的时候分俩阶段 测试阶段与出图阶段

       VRAY测试阶段参数设置

       1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

       2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。

       3、 关闭“抗锯齿过滤器”。

       4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10

       5、 灯光缓冲:细分100

       6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1

       7、灯光和材质的细分值都降低5—8

       以这样的参数我随便渲了一张用时8.6秒

       出图阶段设置

       1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

       2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

       3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

       4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30

       5、-灯光缓冲:细分1200

       6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2

       7、灯光和材质的细分值可增加20—50

       同样的图用这些参数用时11分6秒5

       测试阶段参数设置较低 图的质量很差 但速度很快同样的图用时8.6秒,

       出图阶段设置 参数设置较高,品质也高。时间相对要久。。。。。。。。。。。。。。。。大家不凡体验下

vray的材质调法

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       如果你从事3D行业或者打算从事3D行业,那你一定要知道VRay渲染器,因为这是最好用的渲染引擎。VRay适用于3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等软件,为不同领域的3D建模软件提供了高质量的和动画渲染。VRay是一款专业的渲染器,用户在安装VRay的时候经常遇到各种问题,在使用VRay渲染或动画的时候,也经常有各种设置上的问题。如果你也遇到问题,可以上,这里除了有各种VRay渲染器的专业教程视频,还有各种VRay问题的专业解答,帮助你快速学会使用VR渲染器哦。

       Vray渲染超写实国外风格的教程

       一.构图,涉及的知识点还是很多的,有兴趣的小伙伴去专研一下单反相机吧!一通百通,比如相机构图法则、正确的白平衡设置、景深效果的打造、分析对焦和视距、广角镜头的使用、摄像机矫正,如何取景等等。特写法比较经典,你想去重点表现什么就将摄像机的焦点对准就行了。

       普通相机和Vray物理相机都能实现良好的构图效果。然而如果在使用vray的LWF线性工作流过程中场景有曝光,但不曝光又不亮,可使用Vray物理相机来进行控制设置。有的同学说Vray物理相机特别难,其实一般在效果图表现时主要弄清这3个因素:f-number(光圈)、ShutterSpeed(快门速度)filmspeed(ISO)感光度。后面两个参数配合窗口的光源和Vray渲染窗口和曲线调节一起用,并且这两个参数都是浮动的,VR物理相机通过这些参数来控制相机曝光不足的问题。

       二.白平衡

       需要把握灯光的层次,一般通过逐灯法的步骤来打灯,白平衡涉及到平衡强度和温度、对比度,通过灯光还要学会光平衡分析法!日景和夜景的不同处理法、办公室和卧室色彩温度的控制等等理解好了之后就好平衡了。在这个环节是思考设计灯光氛围的环节。

       三.场景灯光

       不同场景下不同灯光的组合会有不同的效果,Vray片灯主灯法,IES灯光主灯法,室外球灯+HDRI模拟天光法,球灯+vray片灯,vray片灯天光开启+Vray天空贴图,在布置的时候注意灯光的延伸方向,所以需要从细节处把握打灯的方向。

       四.白模渲染灯光测试基本无硬伤后,我们需要精细的材质,不同材质的原理,有无光泽、透明与否的塑料,磨砂、清晰或不同色彩的玻璃,材质的做旧质感、面料的软硬,混合、抛光石材的效果等。

       有简单的材质也有复杂的材质,简单的材质用vraymtl就能解决,复杂的材质比如混合材质的基本原理就是分层加材质,比如我制作地板贴图效果,就像我们日常木地板的生产一样,第一层先是原木加工成木地板形状,有顺着木纹走向的高光和反射。第二层,打蜡,整个木地板都有着比较高的反射,不跟纹理。第三层,人走过没打扫的尘埃层。用vr混合材质一定要先理清自己的材质思路,不然永远都用不好混合材质。

       接下来我们制作一个写实的做旧皮质效果进行解析VrayBlendMtl混合材质。皮质进行分解:干净的皮质、高光细节、做旧的皮质。

       A.干净的皮质1.漫反射添加皮纹贴图2.添加反射光泽的混合贴图3.修改混合贴图的颜色,添加混合量贴图

       B.高光细节修改各向异性参数为0.5区别。

       C.做旧的皮质1.将皮纹材质变成VrayBlendMtl材质2.复制皮纹材质到镀膜材质3.漫反射添加颜色修正4.饱和度拉到-50来做旧尘埃效果5.缓和数量添加污垢(VrayDirt)。。6.调整污垢半径,交换“阻光颜色”和“非阻光颜色”。这样的皮纹材质就非常清晰啦!

       这是一般的Vary渲染流程,对每一步的时间分配一定要合理噢!A.白模测试灯光+相机调整B.精细材质贴图C.渲染输出设置。白模渲染完成光影上观察是否有硬伤,再进行材精细调整。

       五.Vary渲染设置及输出(LWF工作流)

       建议用VR最新的3.0以上版本,V-Ray3.0引入了一个简化的用户界面,其中包括3种模式:基本模式、高级模式和专家模式。我们在渲染效果图时也会用到测试参数,最终渲染参数。快速设置法:1.启用Gamma/LUT校正,Gamma设置为2.2工业上我们一般把显示器的这种错误校正或者说失真度,用一个参数来衡量,那就是Gamma。在进行效果图制作的时候,可以通过提高3DMAX的gamma值来提高整体的亮度。

       2.开启内置帧缓冲区

       启用内置帧缓存,渲染到内存帧缓存,VR渲染器参照一下设置。

       3.修改颜色贴图模式为专家模式,类型为“线性倍增”,使用线性倍增的图冷暖对比更加明显,模式为“颜色贴图和伽玛”。

       4.添加vray渲染通道图,3dsmax本身以及Vray渲染器的设置完成后,接下来对场景进行灯光测试。后期P技术好的话,可以事半功倍。一般我们选用这10个通道图:VrayDiffuseFilter漫反射滤光器、VrayMtlID材质ID、VrayObjectID对象ID、VrayRawGlobalIlluminationRaw全局照明、VrayRawLightingRaw光照、VrayRawShadowRaw阴影、VrayReflection反射、VrayRefraction折射、VraySpecular高光、VrayZDepth.景深。方便后期在PS里合成VRAY分层渲染图。

       输出的帧缓存渲染界面里面,默认的强迫钳制颜色和启用颜色校正是打开的,我们可以通过点击“H”图标来查看历史渲染,最左边的曲线来进行颜色校正,偷懒的童鞋们可以直接在这里P图啦!

       输出后,在PS里面直接“文件”-“脚本”-“将文件载入堆栈”,选中导出通道图的文件夹,就可以将这些通道不同图层呈现在一个文件下了,此时需要对这些渲染出来的图进行PS合成处理啦!

       参数不是重要的,重要的是你想要什么效果,打灯的诀窍就是按位置打灯,方便快捷,但是要注意灯光的设置打灯遵循真实的原则,看灯光,看真实感觉,看光影关系,看物体细节,看结构是否合理。

       以上就是Vray渲染超写实国外风格的教程了,更多VRay的使用教程方案请点击:

       一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下:Basic parameters(基本参数)

       Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)

       的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

       Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

       Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

       Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

       Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

       Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

       Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

       Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

       Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

       IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

       Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

       Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。 二、各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

       好了,今天关于石材木地板贴图就到这里了。希望大家对石材木地板贴图有更深入的了解,同时也希望这个话题石材木地板贴图的解答可以帮助到大家。